Salvar la Educación con Adicción a los Videojuegos

Por Dan Griliopoulos, traducido por Dusan Vilicic

Si los juegos estimulan el aprendizaje, ¿cómo podemos usar eso para mejorar la educación?

El Dr. Paul Howard-Jones sabe que está tentando a la controversia al argumentar que los videojuegos estimulan el cerebro de formas adictivas; nada irrita más a los fans de los videojuegos como que les sugieran de que tienen un problema. Pero Howard-Jones ha convertido esta compulsión con un giro positivo, él sostiene que juegos podrían salvar la educación.

Su formación es en psicología – a pesar de que es el profesor titular de la Escuela de en Educación de la Universidad de Bristol, especializado en Neurociencias y Educación. “Soy un psicólogo que trabaja en educación que practica neurociencia”, explica, lo que obviamente motiva preguntas sobre donde entran los videojuegos. La explicación es un poco complicada. Su investigación se centra en las mejores formas de ayudar a los estudiantes a aprender y está enfocado en los aspectos compulsivos de juegos de video como una técnica excepcionalmente buena.

“Ciertamente no surgió de tratar de encontrar un uso para las pizarras interactivas”. dice Howard-Jones. “En realidad surgió desde el núcleo accumbens (NAcc, un nudo de neuronas importantes en la recompensa, el placer, la adicción, la agresión y el miedo) y de darse cuenta de que habíamos pasado por alto una truco importante en la educación, en la que tenemos un concepto demasiado simple de la relación entre la recompensa y el aprendizaje.”

El trasfondo de esto es la dopamina. Esta sustancia química está presente en el cerebro y la velocidad de absorción en el NAcc es proporcional, Howard-Jones explica, a la magnitud en que se desea algo (cabe destacar que la captación de dopamina es acelerada por la cocaína y anfetamina). La dopamina ayuda a orientar la atención, pero también aumenta la neuroplasticidad – es decir, cuán fácil es aprender algo. Entre más se desea algo, según la captación de dopamina NAcc, más se recuerda.

Los videojuegos son enormemente deseables – a la altura de las anfetaminas. “Se puede ver lo que está sucediendo con la ayuda de nuestra nueva tecnología de neuroimagen”, dice el Dr. Howard-Jones “y es muy claro que el sistema de recompensa está siendo muy, muy estimulado (por los videojuegos). Lo que está claro es que cuando el sistema de recompensa es estimulado mejora la eficiencia de tu aprendizaje”. Y nada estimula el sistema de recompensas, como los videojuegos.

Por ejemplo, Howard-Jones señala estudios que encuentran similitudes en las actividades neuronales de videojugadores expertos cuando se ven imágenes de los juegos y las imágenes neurales de los adictos a las drogas o juegos de azar al ver las señales de su adicción (como Weinstein, 2010). “Los videojuegos son muy, muy atractivos. Si aplica los criterios de diagnóstico de la adicción al uso de videojuegos, entonces te encuentras con que 1 de cada 5 adolescentes en el Reino Unido son adictos a los videojuegos”, dice.

Antes de sufrir la ira de los jugadores, seamos claros – Howard-Jones ve esta estimulación extrema de dopamina como positiva, sea cual sea el lenguaje que usamos para describirlo. “Hay una enorme oportunidad aquí para la educación. Nadie va a preocuparse por ser ‘sobreconvincente’ cuando estamos hablando de una clase”. Él compara los juegos a la fisión nuclear, diciendo que hay un lado bueno y un lado oscuro – el poder y las bombas, el aprendizaje y la adicción.

Él es también cuidadoso sobre lo dividida que es su audiencia. “Voy de una conferencia en la que la gente quiere escuchar acerca de los efectos negativos de los videojuegos en términos de este proceso a otra conferencia en la que ellos quieren escuchar del fantástico potencial educativo de este proceso, y no quiero hablar sobre el mundo de los otros, pero es el mismo proceso y la misma investigación. Avanzando en ella, podemos obtener una perspectiva mucho mayor no sólo sobre los enfoques educativos en el aula, sino también sobre cómo cuidar el bienestar de nuestros niños cuando juegan videojuegos.”

Así que, a pesar de que los juegos claramente son, por excelencia, dopamino-estimulantes aún no está claro cómo, exactamente, la dopamina estimula el aprendizaje. “Podría hacerlo simplemente orientando nuestra atención más, pero parece muy probable que, de hecho, el mismo mecanismo por el que una neurona aprende, por la que cambia sus pesos de conexión, que se llama potenciación a largo plazo, en realidad es acelerado por la presencia de la dopamina. Y a pesar de que la dopamina se recoge en el núcleo accumbens, esa área del cerebro puede estimular la liberación de dopamina en un sentido mucho más amplio en muchas áreas corticales diferentes. Es básicamente como un catalizador. Acelera el proceso que ya está teniendo lugar, de forma que recordarás mejor cualquier estímulo que esté delante de ti. Los videojuegos de acción son como un Ritalin ambiental.”

En efecto, los videojuegos de acción tienen el potencial de ser utilizados en el tratamiento del TDAH, como el Ritalin. “No hay evidencia que sugiera que jugar videojuegos cause TDAH. Hay evidencia que sugiere que el recibir videojuegos puede reducir la atención en el aula – pero lo mismo ocurre al recibir un pony, aunque nadie ha hecho estudios sobre ponis. La relación es que los niños con TDAH tienen problemas con la atención y una hipótesis es que es debido a que hay insuficiente dopamina siendo generada en su sistema de recompensas. Es por eso que les damos Ritalin, ya que aumenta su captación de dopamina estímulo-específica. Un videojuego puede más o menos hacer la misma cosa, y no involucra fármacos”. No es sólo los alumnos con TDAH que podrían beneficiarse de este Ritalin, por supuesto – como un potenciador cognitivo general, también mejora la capacidad de las personas sanas para poner atención a los estímulos.

Howard-Jones es partidario del uso de videojuegos en el aula, pero es consciente de que los mecanismos empleados hasta ahora no siempre han funcionado “Gran parte de esta actividad de juegos de aprendizaje ha sido una especie de fracaso”, dice. Él piensa que necesitamos diferentes tipos de juegos para convertir este poder único de aprendizaje en algo útil y su investigación se centra en producir ese tipo de juegos y ponerlos a prueba en situaciones de aula.

Así que Howard-Jones no sólo defiende el uso de juegos en el aula, su investigación también proporciona lecciones sobre cómo la enseñanza debe cambiar en base a lo que los videojuegos nos han enseñado sobre las rutas químicas en el cerebro. Notablemente, la liberación de dopamina no es maximizada por recompensas seguras o por premios totalmente inesperados, si no que por recompensas inciertas, que producen una larga cadena de dopamina a partir del momento en que se anticipa la recompensa. “Eso podría explicar por qué una gran cantidad de situaciones en los juegos de azar y videojuegos generan mucha motivación”. A los niños que se les da a elegir entre una recompensa segura y una apuesta que, en promedio, produce la misma recompensa tienen más probabilidades de escoger la apuesta – y los niños mucho más que las niñas.

Parece extraño que tengamos esta atracción a las recompensas inciertas, se podría pensar que el cerebro orientaría su atención hacia las recompensas seguras en lugar de las recompensas inciertas, pero Howard-Jones puede señalar una explicación evolutiva. “Para explicar algo en términos evolutivos, a menudo tenemos que volver a las prácticas prehistóricas de caza y recolección. La conducta alimentaria puede ser totalmente modelada por la respuesta a la recompensa, utilizando modelado neuro-computacional. Por otro lado, cazar significa que tienes que mantener la atención durante mucho tiempo y los resultados son muy, muy inciertos. Encontramos también que este mecanismo está más presente en los hombres que en las mujeres.”

Partiendo de esta base, Howard-Jones defiende la reintroducción de la incertidumbre en el aula. “Enfatizo que no es algo antinatural, está en todas partes. Dondequiera que uno vaya, aparte de, posiblemente, la escuela, tus recompensas dependen no sólo de tu capacidad, sino que también dependen del azar. Eso es importante para tu motivación”. También es importante que no esté determinado por los caprichos de un profesor, “Es muy importante que la aleatoriedad provenga de alguna fuente tecnológica, que no tenga nada que ver con la fuente y sus caprichos”. Notablemente, a diferencia del actual sistema cierto, que produce resultados inciertos, Howard-Jones dice que “durante un juego de aprendizaje, podemos predecir el aprendizaje.”

Por supuesto, hay problemas aparentes con esta alteración fundamental de la estructura de la educación. Notablemente, dados los problemas que la sociedad ya enfrenta con las conductas adictivas, incentivarlas en el aula parece problemático. “Una de las cosas sobre las que la gente parece ansiosa es que estamos convirtiendo a los niños en ludópatas, porque de repente no están necesariamente entendiendo la idea, están ganando la oportunidad de entender la idea. Lo que estamos olvidando es que la vida real tiene todo tipo de incertidumbres en ella y lo que hemos hecho en las escuelas es intentar sacar toda la incertidumbre en la relación entre el aprendizaje y la recompensa. Y eso es algo que hemos hecho porque tenemos una moral y simplemente sentimos que es lo correcto. Pero la neurociencia nos dice otra cosa – si saben algo, sólo deberían tener la oportunidad de ganar el punto.”

Howard-Jones se niega a ser arrastrado a explicar cómo el mayor grado de certidumbre en las escuelas durante los últimos veinte años ha afectado a la educación. Notablemente, teniendo en cuenta los descubrimientos de las preferencias de los niños por los juegos de azar y la incertidumbre, la mayor certidumbre en el currículo de las escuelas en los últimos 20 años podría explicar la creciente disparidad entre los resultados educativos de los niños y las niñas, en comparación con la arbitraria e injusta época de los antiguos sistemas escolares. Pero Howard-Jones se niega a especular sobre estas cuestiones.

Lo que dice es que hay un sencillo consejo sobre lo que él llama “higiene digital” – es decir, el uso saludable de los computadores, la tecnología y los videojuegos. En primer lugar, habla de la privación del sueño y cómo está conectada con el aprendizaje y la memoria. Si el sueño es interrumpido, en pocas palabras, el aprendizaje se interrumpe. Las pantallas pequeñas y brillantes son extraordinariamente buenas bloqueando la secreción de melatonina, la sustancia química que induce el sueño. Así que usar la tecnología y en particular los videojuegos cerca de la hora de dormir alterará el sueño y evitará el aprendizaje. Esto es difícil, bromea “porque los adolescentes están biológicamente conectados a sus teléfonos móviles.” Él recomienda que para mejorar el descanso y el sueño, debemos ceñirnos a la sabiduría cotidiana sin conexión – elegir actividades con beneficios obvios, moderar dichas actividades, tratar de restringir el tiempo de pantalla total a dos horas al día y distribuirlo para que sea saludable.

Al convertir los aspectos compulsivos negativos de los videojuegos en positivos para la educación y proporcionando una crítica convincente de la educación desde el punto de vista de la neurociencia, el Dr. Howard-Jones está ciertamente esforzándose por hacer un uso positivo de los videojuegos. Sin embargo, no está claro si la comunidad de videojugadores aceptará sus conclusiones sobre la naturaleza adictiva de los juegos en sí, central a su tesis educativa.

Para obtener más información sobre la investigación del Dr. Howard-Jones, visite neuroeducational.net o lea su libro Introducing Neuroeducational Research.

Artículo original en gamesindustry.biz.

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